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真实在于虚拟 虚拟现实与现实

虚拟数字人、Web 3.0、数字藏品……被誉为下一代互联网的元宇宙从不缺乏热点,这个连定义都尚未有定论的概念却借助各条细分赛道不断拨动市场的神经。

对于元宇宙的拥护者而言,它是沟通现实与虚拟的桥梁,更是在XR(扩展现实)、数字孪生、区块链和AI(人工智能)等技术推动下形成的虚实相融的互联网应用和社会生活形态;对于反对者而言,元宇宙更像是资本炒作出来的概念,从虚拟币骗局、虚拟炒地到版权纠葛,各种数字骗局和资本泡沫更让人畏之如虎。

人类对于未知领域的好奇与敬畏在元宇宙上演绎得淋漓尽致,相对于纯粹虚拟的数字世界,大量XR设备的落地让大众有了推开并走进元宇宙世界的机会……

元宇宙巨头的至暗时刻

提到元宇宙,就不得不提Meta,这家坚定不移All in“元宇宙”的科技巨头前不久发布了“灾难性”的季报,导致该公司股价周四暴跌近25%。摩根士丹利也因此有史以来第一次下调了Meta股票的评级,并将其目标价砍半。华尔街之所以对Meta前景存疑,“元宇宙”正是症结所在。

根据最新财报,被Meta寄予厚望的元宇宙业务Reality Labs三季度营收为2.85亿美元,同比下降近49%,亏损从去年同期的2.63亿美元扩大至37亿美元。Meta表示,预计这一数字明年将会大幅增长。

持续下跌的Meta股价

事实上,在正式财报出来以前,美国知名财经科技媒体BusinessInsider爆料,自2019年以来,Meta向负责元宇宙和VR开发的部门Reality Labs 注入了360亿美元,只获得53亿美元收入,同期亏损307亿美元,大约一年亏损100亿。

而相比持续大额亏损,用户流量才是让人感到Meta元宇宙看不到希望的原因。据Meta的内部文件显示,公司最初的目标是,到今年年底Horizon Worlds的每月活跃用户(MAU)达到50万,但最近几周Meta将这一目标修改为28万。目前该平台的用户数量还不足20万。

与Meta的其他社交媒体产品相比,Horizon Worlds的业绩可谓惨淡。以Meta旗下脸书(Facebook)、图片视频分享软件Instagram和通信软件WhatsApp为例,上述软件每月平均能吸引超35亿用户。此外,包括员工备忘录在内的文件显示,大多数用户在访问Horizon Worlds一个月后便不会再登录平台。自春季以来,该平台的用户数量一直在持续下降。

Meta此前曾宣布,截至今年2月,Horizon Worlds已经建立1万个独立世界。然而公司内部报告称,目前在该平台中,只有9%的独立世界有超过50人访问,大多数世界根本无人问津。显然,无论扎克伯格如何“不改初心,一意前行”,不计成本地投入叠加Facebook生态圈全力支持,也未能让空荡荡的元宇宙变得热闹。

然而,更令扎克伯格和元宇宙粉丝难过的是自从选择大力推进元宇宙发展后,Meta的高管变动就愈发频繁。仅仅在过去一年时间里,就已经有20余位高管选择离职,涉及多个部门,其中包括首席技术官(CTO)、首席营收官(CRO)、广告销售副总裁和数字货币和钱包等各大业务负责人,人才的流失更让人看不到Meta元宇宙的未来。

可即便是这样的情况下,Meta方面依旧选择坚守和继续加码。

空荡荡的元宇宙亟待破局

“一个空荡荡的世界,是多么悲伤的世界。”——一部《阿凡达》推开了3D电影的大门、风靡全球的《Pokémon GO》让大众触碰到AR世界的乐趣,可“Sandbox”“Minecraft”这样的游戏真能让用户感受到“全方位沉浸式虚拟现实”的元宇宙?

不少人曾认为游戏是大众接触元宇宙的“第一站”

在过去一年多时间里,MetaSpacex、谷歌、英伟达、微美全息、字节跳动、网易、腾讯、百度、苹果、阿里巴巴等科技巨头也纷纷加入到元宇宙行业中来,麦肯锡于今年6月发布的一份报告显示,仅上半年全球已有超过1200亿美元的投资流向元宇宙;国际经济咨询公司Analysis Group预计到2031年,元宇宙技术将贡献超3万亿美元的全球GDP,待元宇宙被广泛使用后,全球市场规模乐观估计超过80万亿美元,与2017年全球GDP基本相当。可就在这样一个巨头云集、投入巨大、前景可期的超级生态中,却迟迟未能孵化出一款现象级的产品。

一心扑在元宇宙领域的扎克伯格其实很早就意识到这个问题,其主导Facebook收购了Oculus切入硬件领域的同时,更并购了数家游戏厂商以夯实内容,即便是当下外界如此看空Meta及元宇宙项目持续亏损的情况下,扎克伯格依旧表示:“我知道每当我们推出新产品、新设备时,人们总会认为我们花的钱与设计出的产品不匹配,这是不正确的。”与此同时你,Horizon Worlds还在10月30日迎来名为《Skits Giggles》的首个现场喜剧节目,该节目将让观众在虚拟世界中实时沉浸式观赏并参与互动喜剧小品和音乐剧的演出。

对于Meta而言,元宇宙很大,大到需要这家科技领域的巨头耗费5年~10年的投资周期才能看到收益回报,Meta的元宇宙什么都有,但每个应用都不是“杀手级”应用。对于大众而言,其更需要的是一把钥匙,一把能让大众从感官上打开元宇宙世界大门的钥匙,NFT藏品/数字藏品、虚拟数字人、游戏等领域都曾让人感叹找到开启元宇宙世界的方法,可纯虚拟存在的它们始终未能让用户找到同现实沟通的“桥梁”。

Facebook在2014年7月宣布以20亿美元的价格收购Oculus,被外界视为Facebook为未来买单的举措

元宇宙应用真正的核心是虚拟和现实的融合,也就是利用虚拟世界的连接,让现实世界中的人打破物理距离。人们不仅需要单独存在的VR头显,更多时候需要的是能够打通多终端设备、实现多内容交互的平台。在这样的终端市场刚需和市场发展驱动下,XR设备及其背后的生态开始浮出水面。

XR成为元宇宙的硬件入口

元宇宙将人类从有限的现实世界扩展到无限的虚拟空间,虚实融合与沉浸式交互是元宇宙的两个重要概念。自2021年元宇宙概念大火之后,XR也再度迎来了产业高潮,随着越来越多软硬件厂商加入其中,XR生态成为链接虚拟与现实最有效的方式。

脱离了基础设施建设谈应用,本身就是一件不太符合发展逻辑的事情,尤其是在元宇宙这一宏大构想上。元宇宙为人们描绘了一幅广阔的虚拟、现实高度融合的未来世界,其需要云计算、数字内容、区块链技术、数字货币等底层技术的支撑,更需要硬件设备作为入口。

搭建好人们通往元宇宙的入口,不仅要保证沉浸感,还要提供给人们在虚拟世界里的真实体验感,而中文名为扩展现实的XR(Extended Reality)指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合、实现人机交互的环境,本身AR、 VR、MR等多种形式的统称,三者视觉交互技术融合,实现虚拟世界与现实世界之间无缝转换的沉浸感体验。

当前比较主流的元宇宙7层要素概念

马克·扎克伯格认为XR是下一代计算平台,并将XR作为脸书未来10年战略的关键,长期持续地进行投入。XR之所以被称之为下一代计算平台,不仅仅在于XR能带来全新的世界,它同时也是计算时代关键技术的集大成者。

它不仅需要人工智能、区块链、大数据等当前的关键技术能力,对算力、算法、数据的黄金三角有着较高的要求,同时对光学、芯片、传感、感知交互技术、操作系统等软硬件能力更是提出了更高精细度、更高体验标准的要求。

·VR虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了完全的虚拟环境,通过VR头显可以体验3D虚拟沉浸感。

·AR增强现实技术通过在现实世界中叠加图像、全息影像将虚拟物体与现实世界结合起来。AR眼镜率先由谷歌研发,每个镜片中自带投影仪来将现实与虚拟结合起来,其功能类似于放在眼镜上的智能手机。

·MR混合现实介于增强现实和虚拟现实之间,模糊了虚拟和现实的界限,在现实世界中融入了数字虚拟对象进行交互,在虚拟世界中现实物体又以虚拟现实出现。

VR/AR 产品迭代加速

集大成的XR既是元宇宙发展的子单元,也是元宇宙的具象化身,而在XR落地之前,VR/AR无疑是大众接触元宇宙最初的硬件入口。

纵观电子产业的发展,第一代是互联网,第二代是移动互联网,分别催生了PC、笔记本电脑、智能手机、可穿戴等现象级消费终端产品,消费电子产品边界逐步打破,人机交互方式也从鼠标键盘等外接设备向触控、声控以及未来的眼球追踪、动作捕捉跃进。下一代互联网形态指向代表着与现实世界映射和交互的虚拟世界——元宇宙,AR/VR 作为其载体、交互入口也开启了新一轮高速发展期。

VR/AR 行业发展历程,数据来源:亿欧智库、东方证券研究所

从VR/AR 的历史成长曲线来看,VR/AR产业曾在 2014-2016 年经历过一轮增长,随着 Facebook收购Oculus,索尼、三星等公司陆续布局,引发产业一阵热潮,2016年也被认为是 VR/AR 的元年。

然而,由于内容不足、硬件缺乏突破等问题,市场进入了低谷期,在经过 2017-2018 的恢复期后,2019年以来 5G 的部署有效降低了时延带来的眩晕感,叠加2020年疫情催生居家娱乐需求,Meta Quest2 以其充分的硬件基础、坚实内容生态以及亲民的价格在C端消费市场爆火,推动全球VR出货量迈入千万量级,引领行业开启新一轮增长。根据counterpoint 数据,2021Q4 Meta以80%的全球 VR 头显市占率位列榜首,从2020Q3的29%一举越上 2021Q4的80%,大鹏、Pico以8%和5%的市占率位居次席。

Meta VR头显硬件开了个好头,一度成为现象级硬件产品,然而,随着销量增速的放缓,Meta有意识地降低了VR头显的更迭节奏。Quest 2系列已经发布近三年时间,而Quest 3还遥遥无期。相比于其他每年都推出新款的VR头显厂商们,Meta在产品线的布局并不占优势。

然而,Meta VR头显虽主动放缓更迭步伐,却不意味着VR/AR生态会停下成长的脚步。市场研究机构Strategy Analytics最新报告指出,VR/AR设备随着元宇宙的投资增加,其产品出货量持续攀升,到2024年元宇宙设备的市场存量将达到1亿,不出几年将成为消费电子产品的销售主力军。

这样的市场状况显然刺激到了有意进入VR/AR设备领域的企业,据统计,2022年下半年至2023年初,PICO、创维、Meta、苹果、索尼等多家厂商将发布新品,尤其是作为消费电子行业风向标的苹果,其十几年前就开始低调布局 VR/AR 产业,截至目前已有 330 多项相关专利, 18笔已知 VR/AR 相关投资并购事件,软件开发工具ARKit已经更新至6.0,整个VR/AR设备领域完全有了从量变到质变的基础。

技术更迭引发产品“质变”

科技巨头VR/AR设备新品密集发布的背后,离不开整个虚拟现实领域技术的更迭。从2022-2023已发布和即将发布的部分 VR/AR 产品中可以看出,头部厂商新品在光学、显示、交互等技术方案上均有明显升级。同时,眼球追踪、面部识别等技术在 VR/AR 产品交互方案中的使用也更加普及。

VR头显需要经过动作输入、传感器、处理器、传输、显示输出等多个环节,目前各个环节中硬件的最新更迭趋势已然显现, Pancake光学方案、硅基 OLED、眼球追踪等技术成为亮点,推动新一代产品在体积、延时、分辨率等性能方面显著提升。技术更迭引发产品“质变”,产品“质变”也将进一步驱动行业“量变”。

Pancake 方案逐渐取代菲涅尔透镜,成为下一代产品主流光学技术方案

而在技术推动下,VR/AR设备应用场景也在不断丰富。以To B端为例,VR/AR设备从传统医疗、房产、军事等领域不断向培训、远程教育等领域渗透,不过To C端除游戏之外并没有太大突破,这让人们格外期待XR生态的落地,唯有从体验到内容的沉浸才能真正打开大众心中的元宇宙。

XR生态让完全沉浸成为可能

元宇宙的硬件入口——仅凭这点就足以让XR设备成为众多科技巨头必须拿下的战略重镇。在全球科技巨头中,Meta对XR的野心和投入是路人皆知的,自2019年9月起,包括Oculus在内的AR/VR团队被重新命名为Reality Lab,2021年Facebook有近一万名员工在从事VR/AR相关的工作,占全部员工比例近20%。应用场景方面,包括提供虚拟居家场景的Horizon Home,虚拟远程会议和办公的Horizon Workroom,以及具有用户自主创作功能的游戏社交平台Horizon Worlds。Meta近两年收购6家VR公司和游戏工作室不断丰富对于VR和游戏的内容制作能力,组建世界一流的研究开发人员和工程师团队。

Meta之外,本身拥有成熟MR产品的微软,同样是XR领域有力的竞争者。Microsoft Mesh是微软推出的结合全息虚拟影像的协作与通信平台,可跨VR、AR、MR、PC和智能手机多种设备,实现元宇宙办公。在Mesh平台上,用户可以跨越空间距离,远程以真人全息影像或3D虚拟形象的形式参与虚拟会议,和同事共同操作、设计可视化的数据和模型,沉浸式地与同事沟通协作以提高工作效率。同时,Mesh结合了Microsoft Azure和Microsoft Account来提高通过Mesh进行通信协作时,用户之间交互的便利性,以及账户、个人信息、工作数据存储的安全性。

Microsoft Mesh切入办公领域,让XR产品更具价值

腾讯则在2021年6月,旗下投资公司拟投资3500万英镑,购买XR触觉模拟技术的英国厂商Ultraleap的部分版权,更在今年6月的“SPARK 2022”线上会议中,腾讯公司高级副总裁马晓轶以高保真数字人形式出席并发言。会后,马晓轶对近期的市场传闻做出回应:“我们最近成立了软硬一体的XR业务线(部门),希望抓住未来4~5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK(软件开发工具包)、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR(虚拟现实)产品与体验。”腾讯XR部门在组织架构上隶属于互动娱乐事业群(IEG),该事业群主要包括腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等部门,马晓轶负责IEG,向腾讯集团COO、IEG总裁、PCG(平台与内容事业群)总裁任宇昕汇报。

字节跳动在去年8月花了50亿元收购了VR创业公司Pico,后者专注VR硬件制造,在全球的市场份额占比一度达到第三。在大肆布局的当然不止它们,阿里、百度、小米、OV等等,都在XR领域有相关布局。

可以预见的是,未来XR领域的竞争将绝不是硬件之争,而是生态之争,也极有可能会比智能手机的竞争更加激烈。科技巨头进入XR领域后,不仅能为其带来雄厚的资金和技术支持,最为关键的是凭借各家科技巨头庞大的用户流量,能为XR和元宇宙带来首批“原住民”以及海量内容资源。

作为Meta旗下的最新产品,Quest Pro昂贵的价格让人望而却步

呼唤接地气的产品

目前,Meta主要采用高通的芯片方案,后者推出的芯片产品改款自手机芯片平台,行业认为,该类芯片平台并不能完全适配AR、VR需求,功耗较高、成本较高、集成度不足都是重要影响因素。而Meta Connect发布的最新款虚拟现实头盔Meta Quest Pro售价高达1500美元,这显然超过了大多数人的接受范围。

国内市场目前对AR设备的理想价位为2000元,而高通开发的XR芯片价格在70美元以上,并不能满足国内市场的低成本需求;VR方面,应用到的芯片更多,仅摄像头就多达十几个,整机也需要20颗以上芯片,采用高通芯片不利于降低成本。

为了推广AR、VR,Meta不得不对旗下年出货量达千万级的设备进行补贴,但受限于芯片成本较高等因素影响,近年Meta元宇宙实验室的业绩并不理想,今年二季度亏损达28.02亿美元,同比扩大了15.38%;近一年半合计亏损已超150亿美元。

虽然从整个XR产业来看,总体的发展趋势相对积极,但对于一个从2016年“元年”到现在也才发展了六年左右的新兴领域,XR设备与内容的进步速度是相当惊人的,甚至一年前看上去还遥不可及的目标,现在却都已经实现了普及,正所谓“温故而知新”,对于当年我们提出的那些问题,现在的XR行业都解决了多少呢?

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