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元宇宙报告里的动辄几十年上百年,背后的逻辑总让人感到不对劲儿

现在打开微信,到处都是元宇宙的报告。再列举Roblox、Facebook等公司对元宇宙的定义:虚拟沉浸开放等等;这让我想起那篇著名的《1958年设想的2000年上海》,这些元宇宙报告,就跟这个文章挺像的。《堡垒之夜》的元宇宙,说实话有点儿碰瓷。很多报告拿《堡垒之夜》做元宇宙代表,但细节经不起推敲:比如某大学报告你说堡垒之夜增加了经济元素,具体是什么呢?

现在打开微信,到处都是元宇宙的报告。这些报告基本遵从以下的框架结构:

先来一段开场贯口,介绍元宇宙概念的由来——小说《雪崩》;

再列举Roblox、Facebook等公司对元宇宙的定义:虚拟沉浸开放等等;

接下来,就是元宇宙的理论框架、产业链条、未来展望……

看起来非常详实,但仔细一想发现:这些报告在一些关键细节处语焉不详,在一些未来畅想的地方却大费笔墨。有的报告里描述的元宇宙世界非常美好,接近“天下大同”,但背后的逻辑却总让人感到些许不对劲儿。这让我想起那篇著名的《1958年设想的2000年上海》,这些元宇宙报告,就跟这个文章挺像的。

诸如“玩家为什么要来你这里创作”、“如何管理UGC游戏的质量”、“玩家为什么要通过元宇宙而不是SNS进行交流”等许多关键细节都没有提及。而且有的报告说,元宇宙是视觉、听觉、触觉、嗅觉甚至味觉也全面沉浸,但现在许多底层的技术还没实现,“biang”字儿还没一点,这是不是有些太超前了?更何况很多虚拟现实游戏的画质限于技术和成本尚不尚人意(如下图的VRchat),最基本的视觉都这样,其他的触觉嗅觉味觉不是更没谱吗?

有的报告在此之上更进一步,开始发愁元宇宙实现后法律和道德的变化,基本上就是杞人忧天,怕不是和当年AI火的时候觉得人类会成为机器人奴隶是一类人。主要问题是:书读的太少,但想得太多。未来是很美好,但那些元宇宙报告里设想的动辄几十年上百年后的未来,就没有商业上讨论的价值。笔者以前写蒸汽机发明接力史中提到,发明创新不是一蹴而就,而是一步一个脚印,现在元宇宙这种大跃进式的畅想没什么意义。而且,美好的愿景也需要具体的执行来实现,仰望星空的同时也要脚踏实地。灿烂光明的战略方向,如果没有具体的可操作步骤,就是画大饼。就像是现代人穿越回三国给刘备说要三分天下,然后被刘备一句“具体怎么做呢?”给噎了回去。像《隆中对》中“外结好孙权”这战略说起来容易,那具体怎么与孙权结盟呢?舌战群儒,拉拢鸽派鲁肃对抗鹰派周瑜,这满满都是执行上的细节,诸葛亮都能做到。认为“诸葛亮隆中对是废话”的现代人,能做到吗?

而且很多场合,战略方向属于所有人心知肚明的公开答案,不同的是具体执行上的细节。

例如,在未来航运业增长上,波音和空中客车保持同样的观点,但具体执行上有“零换乘”和“大枢纽”的区别;PC公司和手机公司都认同便携智能设备是未来发展方向,但执行上有“笔记本缩小化”(也就是上网本)和“手机智能化”的区别;这样,在同样的战略方向下,不同的执行策略,就得到了不同的结果。那么,目前能被称为元宇宙的我的世界、Roblox、堡垒之夜、VR、动物之森和NFT,到底哪个才是对的哪条路呢?很多研究报告只是扮演了传声筒的角色,却没有自己的观点。而各公司的观点,其实大多属于是“王婆卖瓜自卖自夸”。

市面上缺乏一种观点对几种元宇宙类型进行解析,那,就由我来抛砖引玉吧。

Roblox的低龄元宇宙

据Backlinko报道,2021年4月时Roblox的基础数据如下:

Roblox有2.02亿月活跃用户,4320 万日活跃用户。

Roblox 平台上有950 万开发者。

Roblox同时在线用户历史峰值为570 万。

开发者在 Roblox 上赚了超过 3.28 亿美元。

Roblox 拥有超过4000 万款游戏。

54%的 Roblox 用户未满 13 岁。

(原文地址:)其实从数据上很明显可以看出,Roblox是面向12岁及以下低龄玩家长尾市场的游戏产品。主要体现在用户年龄层分布上,12岁及以下玩家超过半数。

这点也可以从游戏类型上看出,纵观Roblox上的热门游戏,很多都是经典大作的低画质模仿版。

例如上图中排名第一的《Adopt Me!》就是对《模拟人生4》的模仿,《JailBreak》(下图)则是与《GTA》有许多神似之处,大部分Roblox游戏都能在商业游戏中找到原型。

但是《模拟人生4》可是Teen评级(左下角)哟,规定是只有13岁及以上的玩家才可以玩,GTA那就更不用说了,低龄玩家基本上是接触不到这类游戏的。

其实说到这里也就很明显了:Roblox的核心价值,是让低龄玩家也能体验限制级大作的核心玩法。粗糙的人物和场景与其说是劣势,不如说是针对游戏分级机制的一种适应。因为儿童不在乎画面质量,低画质也能防止性暗示和暴力内容的出现。这也是为什么Roblox年龄层明显偏低,因为成年人没必要去玩Roblox上的模仿替代品《Adopt Me!》,他可以去玩真正的《模拟人生4》,年龄符合游戏分级标准,也有足够的钱。这是Roblox目前的困境,他的平台特点和用户属性已经把用户群体限制在低龄玩家这个长尾市场,离元宇宙报告里吹的全民虚拟世界还差得远。当然,Roblox也没有必要覆盖全民市场,以目前的趋势做低龄玩家游戏和教育就很好了,做低龄玩家专属的“元宇宙”也是可行的战略方向。但是对于中国公司而言,想要复制Roblox也有些难度,除了我国对未成年玩家的游戏限制外,还有能力和经验的问题,因为Roblox比起游戏更像是一个平台。作为UGC游戏的代表,Roblox总是被拿来和老前辈Minecraft作比较,但两者有明显的区别。

Minecraft有自己的核心玩法:生存、建造和探索,而Roblox没有;Minecraft的大多数MOD不改变游戏的核心玩法,而Roblox的游戏玩法差异巨大,甚至课金点也完全不同。

结果就是,Roblox这类游戏的平台属性要远强于Minecraft,很多时候不能以纯游戏的思路去运营。Roblox对平台创作者的依赖度很高,平台也要让渡更多的利益给创作者,创作者如果流失或者不及时更新,平台就会迅速衰败。而国内的很多模仿者思维还没扭转过来:他们既没有做平台的能力,也没有做平台的经验,用户基数本来就小,也不懂得去维系社区热度,基本上就是融完资就死。有一种观点是,Roblox未来能发展成集结所有游戏的大平台,但这种想法极度不现实:爱好者做的游戏很难和商业游戏抗衡,基本上是业余围棋和职业围棋的区别。对于低龄玩家,他们对游戏还不那么挑剔,本身又因为年龄限制玩不到那些大作,这和Roblox的平台特点正吻合。

所以,笔者认为Roblox未来大概率还是在低龄玩家市场上继续巩固其统治地位。在游戏玩法之外,Roblox还涉及数字产权、游戏盈利模式的问题,但这点笔者会在NFT章节进行分析。

成本平衡和产品矩阵

《堡垒之夜》的元宇宙,说实话有点儿碰瓷。很多报告拿《堡垒之夜》做元宇宙代表,但细节经不起推敲:比如某大学报告你说堡垒之夜增加了经济元素,具体是什么呢?这个“元宇宙”,除了虚拟演唱会外,其实没什么新东西。而且虚拟人物出演的演唱会,也有初音未来珠玉在前。

而且,从虚拟演唱会的实际反馈来看,这个模式并不是得到所有人的认可。最常见的是人物建模还不够精细,表情僵硬,导致许多玩家都产生了“恐怖谷效应”,对虚拟演唱会感到反感。提出恐怖谷理论的森昌弘认为:由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感,哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,犹如面对行尸走肉;当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。

而初音未来这种诞生于二次元的人物形象,相比真实人物就没有恐怖谷的问题,观感就优秀很多,但部分低成本作品依然存在表情僵硬的问题,因为很多资金都用在人物动作上。这也是为什么,一些3D建模的日式二次元游戏要设置人物头像来传达表情,因为做3D人物表情太花钱了。

除非是Vtuber那样面部表情占主要元素的,抛弃肢体动作来换取表情的精细化。肢体动作和面部表情的成本平衡,是困扰着虚拟演唱会普及的核心问题,目前这个问题还没有得到圆满解决。

就算解决了这个问题,还要面临是否有必要的质问,毕竟在《堡垒之夜》中,表情并不是游戏的重点。各位可以想想:2011年的《黑色洛城》已经有了很优秀的面部表情系统,为什么没有成为行业标配呢?解决方法也不是没有,就是建立“产品矩阵”。《堡垒之夜》的元宇宙,更像是“学而优则仕”,本身用户量达到一定规模,凭借影响力做一些线上线下的联动,建立产品矩阵。

就像一个宝可梦玩家穿皮卡丘T恤,抱皮卡丘玩偶,玩宝可梦游戏,看宝可梦电影,坐宝可梦涂装飞机……虽然这些产品物理上是分开的,但在精神上,玩家沉浸在一个宝可梦宇宙中。

这就是产品矩阵,元宇宙为什么一定要集合在一个APP中呢?就像马里奥,有2D动作,有3D动作,有赛车元宇宙游戏,有派对,有网球有足球有篮球……如果再宽泛一些,《动物之森》里的马里奥服装也算是元宇宙的一环。

回到面部表情的问题上,《英雄联盟》端游中角色建模较简单,那就通过动画去呈现更多细节,没有必要都集中到一个游戏里。玩家通过游戏、动画和周边等产品矩阵去体验元宇宙,这也是一条可行的路线。其实在这点上,《堡垒之夜》真不能算是标杆。

按次体验的VR元宇宙

VR目前的困境分为硬件和软件两部分。先说硬件。曾有多位VR业内人士表示,现在市面上的VR头盔名不副实,所虚拟的只有视觉世界,无法给玩家真正的沉浸感,只能算是“半VR设备”。

什么是沉浸感?

简而言之,就是让玩家仿佛身处虚拟世界,能够与其互动。单凭VR头盔,玩家只能通过移动头部来观察虚拟世界,互动还得依靠游戏手柄,这样自然达不到完美的沉浸感。

一套完美的VR设备应该包含输入和输出两大模块,玩家既可以通过自己的动作指挥虚拟世界的化身,也能够感受到来自虚拟世界的力回馈。

比如用赛车游戏模拟设备玩VR赛车游戏,玩家通过转动方向盘手柄驾驶游戏中的车辆,在与其他车辆碰撞时座椅和手柄会震动,这就是一个比较完美且成熟的VR体验方案。

但是这样一套设备成本要上万元,占地不小,能玩的游戏又只限于赛车游戏,除非是赛车游戏发烧友,否则愿意购置一套的玩家不会太多。

但目前成熟的VR解决方案,基本都是“VR视听输出+游戏手柄输入”,达不到元宇宙报告里的“全方位沉浸”。

就算想做到接近全方位的沉浸还会面临一个成本和普及的平衡问题。

回顾游戏机、电纸书等行业的发展就可以发现,如果一个行业赖以生存的基础硬件价格太高,消费者群就无法扩大,形成不了规模效应,自然也就无法确立行业标准,形成先发优势。

索尼的电纸书诞生最早,但是反而不及后来者亚马逊的kindle,黯然退场,初期的高价格和内容缺乏就是原因之一。

再说软件。

目前VR游戏的问题是:低硬件普及率导致没有软件公司愿意做游戏,而没有软件硬件又卖不出去的恶性循环。

抛去普及率因素,VR游戏还面临缺乏画面焦点、容易误操作、不适合长时间游玩等问题,所以笔者曾经提出的解决方案是:进入主题公园。

在客厅领域,硬件的成本是不得不重视的因素,先进入市场的企业不一定有先发优势,掌握成熟硬件和丰富内容的企业才能在这场残酷的战争中活下来。

但是VR市场不是只有客厅,在某一个细分领域对硬件成本和内容的要求没那么高,这就是主题公园。

为什么?因为主题公园的大型VR游乐设施本质上是出租VR体验,游客不用直接购买硬件,开销自然就低;

游客也不会长年累月玩同一个游乐项目,自然对内容的丰富性要求不高;

此外大型VR游乐设施能通过震动座椅、3D电影、灯光火焰等一系列道具,完美地给游客震撼的VR体验,这也是目前的VR头盔做不到的。

这种VR应用其实参考了电子游戏普及的历史:在早期游戏机非常昂贵,只能通过街机的形式去卖给酒吧和街机厅等公司,公司再按次出租给玩家体验。

就像日本环球影城的游乐项目就有三种VR技术的应用:

第一种是游客坐在剧场里看真人与虚拟影像共演的舞台剧。

座椅是普通座椅没有体感,但是凭借演员与动画天衣无缝的配合,能带给游客强烈的视觉体验。这一类项目主要有《终结者2-3D》和《啄木鸟伍迪》。

在《啄木鸟伍迪》的舞台剧中,虚拟角色伍迪和演员在实验室里打闹,时而从抽屉里蹦出来,时而钻进垃圾桶,让游客感到伍迪仿佛就在我们身边,很受孩子们的欢迎。

而《终结者2-3D》有两部分组成,一开始是身着红装的天网公司女接待员与到场的嘉宾互动,介绍天网公司给社会带来的诸多美好变革。之后响起了入侵警报,说是有恐怖分子闯入现场。接待员为了安抚各位嘉宾,开始介绍公司的最新型机器人。好景不长,恐怖分子突然出现杀死女接待员,十万火急之时终结者登场了……一边是震撼的3D影像,一边是身手矫健的真人演员,配合得又非常完美,值得一看。

第二种其实就是我们常说的4D电影。

你所坐的位置不变,凭借震动座椅、喷气、洒水等反馈给游客身临其境的感觉,这一类的代表是《史莱克4D历险记》和《回到未来》。

《回到未来》这个项目实质上是坐在来回摇晃的DMC-12上看《回到未来》的环幕电影短片,笔者感觉这就是超市门口摇摇车的升级版,当然体验还是蛮好的。《史莱克4D历险记》就是跟传统4D电影一样,动画人物打喷嚏时会往你脸上喷水,老鼠出现时脚底的气流在乱窜,坐在驴车上座椅也会跟着颠簸……

第三种就是《蜘蛛侠惊魂历险记乘车游》、《哈利波特禁忌之旅》和《梦幻太空之旅》这样,游客坐在过山车上在几可乱真的布景中看3D电影。

在《蜘蛛侠惊魂历险记乘车游》中,游客们坐车在纽约的巷子里搜寻着蜘蛛侠的身影,这时会遭遇绿魔、章鱼博士、电人等反派采取各种手段向你进攻,喷火、射击、喷水,最终把你从楼顶推下去……

幸好在蜘蛛侠的帮助下化险为夷,平安归来。喷火时能感受到温度,喷水时能感受到水滴,特别是最后的坠楼体验非常逼真,在《哈利波特禁忌之旅》出现之前一直都是最受欢迎的项目。

目前北京环球影城开幕,其中的游乐项目《侏罗纪公园》也是此类沉浸式体验的代表。这样的沉浸式体验,不正是VR元宇宙所倡导的吗?

目前的VR游戏和街机游戏拥有相似的特性,所以有很高参考价值。视觉听觉甚至触觉嗅觉味觉的全方面沉浸,就在主题乐园里。

元宇宙下的虚拟社交

《动物之森》的核心,是任天堂一脉相承的社交理念,这一点在新冠疫情下表现得更为明显。曾经有段时间“打造高质量人脉”的成功学非常流行,有些同学以为认识人越多人脉就越广,把时间都用来交际。但实际上如果不能为他人提供相应的价值,实现互惠共赢,所谓的“人脉”也只不过是无效社交罢了。

这种基于利益交换的社交在弱关系社交游戏中非常常见:队伍要组副本,需要T需要奶,如果你不是队伍需要的职业,或者等级装备跟不上,那么你就很难组到队伍。在强关系社交游戏中,这种要求他人提供对等价值的倾向虽然并不强烈,但作为团体的一员,玩家依然会尽力去做一个Giver而不是一个Taker,以防被团体排斥。在许多社交游戏中,这种不愿被团体排斥的心理会转化成为游戏付费、花时间的动力,你装备不行就刷装备,等级不行就练级,以防在团体中掉队;而高手则可以通过被人抱大腿,获得周围朋友的尊重。笔者大学时期DOTA非常火,大家都去玩,你不玩就很容易被孤立,相反你玩得好周围人都想找你开黑,你就会得到很多好处。很多主机玩家不理解为什么社交游戏游戏性不高如此受欢迎,因为很多社交游戏的目的并不是娱乐,而是社交。前面说了社交游戏可以迫使玩家付费,但这个度需要把持,如果游戏太累太难,玩家流失大于流入,那么社交游戏作为社交手段的意义就会减弱。而Switch《动森》在社交上做的非常出色,他为了保证玩家之间能形成利益交换,做了区别设计。首先是南北半球系统,玩家选了北半球却想得到秋季的鱼虫,要么等一年,要么联机。一个南半球玩家即使进度落后,仅凭开放自己的小岛就能获得北半球朋友的好感。

除了除了半球,特产水果、每天随机出现的家具、流星雨、化石交换、以及邀请朋友和给朋友写信的里数奖励,也在促使玩家去社交。《动物之森》让玩家彼此需要,并形成利益交换。在疫情居家令下,虚拟社交的需求爆发式增长。因为我们现代人,可以不玩游戏,但不能不社交。

这习惯自古有之,在电子游戏还未兴盛之时元宇宙游戏,社交是游戏核心目的之一。社交游戏,它的目的是“创造社交机会”,把游戏当做社交活动的润滑剂。一些历史悠久的游戏,麻将、高尔夫、围棋、桥牌都有维系社交关系的作用,“以棋会友”的说法就是这一特点的体现。《色戒》中一群阔太太打麻将,目的单纯是为了娱乐吗?是为了融入圈子,是交流,是八卦,是炫耀,也是刺探情报。自古以来,麻将就是中国人生活中具有重要地位的社交游戏。

有了社交游戏,多人交流不再容易冷场,也可以通过游戏习惯快速了解一个人的性格……当然,游戏本身的乐趣也是少不了的。日本流行的国王游戏和扭扭乐都可以算算做交游戏,更准确地说,是面向高中生和大学生的异性社交游戏,常见于联谊会和社团活动。国内也有类似的游戏,就是真心话大冒险和看手相(以此为理由创造身体接触)。游戏发展到现在,自从AI出现后,游戏的社交性出现减弱的倾向,你的对手不必是另一个人类,而是游戏AI。随着AI技术不断成熟,画面质量不断升级,出现越来越多的单人体验型游戏,比如《The Last of Us》和《塞尔达传说荒野之息》。但是随着智能手机的出现,社交游戏的概念重新被人提起。像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这类手游在日本除了叫スマホゲーム(智能手机游戏)外,还经常被称作ソーシャルゲーム(社交游戏),以此和传统电子游戏做区分。因为很多游戏研究者发现,传统的主机掌机游戏的开发经验在手游上不适用,包括游戏玩法、付费机制和服务器配置都很原有的游戏有很大区别。硬核游戏玩家也往往会鄙视手游,觉得这类游戏游戏性匮乏,太简单,缺少乐趣。但正是简单的手游,在商业上却取得了远超大制作游戏的成绩,让许多专业人士和老游戏迷大跌眼镜。许多人有个疑问,为什么不好玩的手游却受众人追捧?

这其实就犯了一个错误:手游的目的和《荒野大镖客》、《塞尔达传说》这类3A大作不同,它更接近游戏最初的目的——社交。《动物之森》大火,很多游戏业人士觉得是偶然,实际上这是必然,《动物之森》全面贯彻利益交换这个社交游戏的核心原则并取得了成功。这个成功,值得所有游戏参考。

所有权归玩家的NFT

NFT这个东西,核心是所有权。目前互联网的惯例是,你的游戏账号和里面的物品,严格来说并不属于你。但NFT就是对你的产权进行了确认,保证了你对数字资产的所有权。这个改革如果能落到实处是非常大的电子革命,但目前大部分项目都跑歪了。因为NFT是由用户认可才会产生价值。《权力的游戏》中有一句台词:“三位贵人坐在一个房间中:一个国王,一个僧侣和一个富翁。三人之间,站着一名普通佣兵,每位贵人都命佣兵杀死另外二人。孰生,孰死?”要用户认可,也要给用户所有权,说起来简单做起来难。比如玩家认可《梦幻西游》里的道具价值,这观念也不是一朝一夕能建立的。这条路笔者并不建议各位从业者尝试,风险太大。

结语

很多元宇宙的细节设定还是有一些讨论价值的,比如动物之森的虚拟社交,Roblox的市场定位,VR的商业模式,但凑到一起就成了缥缈的泡泡。希望泡泡破裂的时候,你不在上面。

本文紧供阅读参考,请自行核实其真实性。发布者:小八,转转请注明出处:https://www.80xun.com/metaverse/5174.html

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